中国市场到底是什么样子的?是一个有着200万游戏玩家同时在线的市场、还是一个疯狂进口韩国游戏的新兴市场、抑或是一个为了保护本国产业为限制其他国家发展的市场?
中国复旦大学的沈尚林(韩文音译)在这一方面给出了准确的答案,在9月13日开幕的2010年韩国国际游戏研讨会(KGC2010,Korea Games Conference,亚洲最大规模游戏研讨会)上,沈尚林做了有关对中国游戏市场的误解和真相的介绍讲座。
关于中国游戏市场的规模
在中国,使用互联网的人多达4.2亿,而其中大约7000万的用户玩网络游戏。而预计到2014年这个规模会分别提升到6亿和2.3亿。值得注意的并不是6亿这个用网总人数,而是9200万网游人口的增加。
而由于中国网络市场的变动巨大以及一些不可能性,6亿仅仅是一个预测数字,实际的情况,可能还会更高。
虽然以上数字要等到2014年真正来到的时候才能下定论,但是一个不争的事实已经呈现在世界面前,那就是截止到2008年,中国网游市场的规模已经超过了网游界龙头强国韩国,2009年总规模更是比韩国市场高出近33个百分点。
单单从一款游戏可以做到200万玩家同时在线,就可以想象中国市场的利润。而这样的游戏并不是只有一款,而是多款。在中国,玩家每月平均对网游的消费在1000元人民币左右,这与白领3800元人民币的平均工资来比,是多么大的一个比例。
然而讲座上也指出,虽然中国游戏市场规模在急速扩大,但是游戏内容、质量以及玩家的口碑度等方面,还有有很大的提升空间,如果把这些负面因素变成网游界增长的潜力,并加以结合,那么中国网游界会多一些进步,少一些负面新闻。
中国开发商的研发能力是市场飞速发展的原因
已知的中国游戏开发人员在1万5千人左右,但这并不代表有1万5千个游戏在市面上进行运营。游戏,本身在中国竞争就是很激烈的,加之从韩国进口的网络游戏,这个市场的竞争愈发激烈。高中生和大学生一般是游戏公司获取利润的最广泛群体。
在这样的情况下,一些大型公司开始发挥威力。盛大利用5000亿韩币致力研发18款新游戏,腾讯更是在韩国投下了245亿韩币进行游戏代理。
不仅如此,合并、收购、股权投资也是积极影响游戏市场发展的原因,例如腾讯投资Facebook、盛大收购龙之谷开发商、完美时空收购C&C Media等等。
另外,游戏公司与高校的合作,也使更新鲜的思维和血液融入到现代网游当中。
2010年,韩国政府为网游界投入的预算大约为180亿韩元,游戏与文化基金会大致投入90亿韩元,而盛大在游戏研发上的投资上就投放了500亿韩元,腾讯代理《上古世纪》一款游戏高达240亿韩元,09-10年韩国市场总投入达180亿韩元,与中国游戏公司的大手笔和长远眼光相比,韩政府对网游届的投入真的是捉襟见肘。
中国游戏产业的法规、政策以及发展方向
中国对自己本国的游戏,也是有一定的保护以及监管的。
本国游戏版权保护从2004年《传奇》进入中国开始就一直是网游界关注的焦点问题之一。
2004年中国政府的开放引进政策使得韩国网游开始登录中国市场,而2005年开始,中国加收网游两年所得税的政策一直延续到现在。2009年,网络游戏管理条例开始施行,2010年虚拟货币交易管理法则出台。
此类条例促进了中国网游界的积极变化,同时也保护和培育了一批实力雄厚、具有自主研发能力的国产游戏开发商。
中国市场的问题和未来
无论如何,中国市场的大规模趋势是不可改变的,不过游戏市场还是出现了很多这样那样的问题,比如说严重的网游抄袭、雷同事件。创意不应该简单的归结为市场流行什么就跟随什么,而是要做真正的新创意。
但是事实却是,游戏性不仅仅是取得市场成功的保证之一。一个很好的例子就是《魔兽世界》的代理之争和版本审核之争。
游戏币与装备交易,也是最近2-3年要尽快明确的问题之一,在中国存在了太多的恶意盗号以及清空帐号的现象,长久下去会导致游戏市场的恶性循环。
最后,社交网络服务是必要的,这也是未来发展的前景和现在所担忧的地方,由于Facebook的访问被迫阻止,而每年网络市场有4000万SNS的增长用户,这个游戏开发商应该重视到的新的增长点。
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